遊技機(パチンコ・パチスロ)開発スタジオ | Amusement Creative Studio | C&R Creative Studios
2015年の11月に中途で入社しました。早いものでもう8年目ですね。うちのスタジオ内では比較的社歴が長い方だと思います。ちなみに遊技機業界でいうと、経験は20年以上ですね。
前職は遊技機メーカーにいましたが、事業不振などもあって退職をしましてC&R社に入社しました。
名古屋スタジオを立ち上げるために入社しました。
前職の時、C&R社とは元々パートナーとして付き合いがありました。退職する際に親しかったC&Rのエージェントと話したところ、「それならみんなで名古屋スタジオを立ち上げるか!」という話になり、前職の企画メンバーを中心に名古屋スタジオ立ち上げメンバーとして6名でC&R社に入社しました。
事務所を探したり、機材を購入したり、その6名でイチから立ち上げました。最初はオフィスもなかったので、貸し会議室で企画提案書を作っていたくらいです。(笑)
メーカーからデベロッパーへの転職なので業務自体が全く違うこともあって最初は色々と戸惑いました。例えばコストの管理など、業務自体の理解が及んでなかったところも多々あったので、そこに関しては経験を積んで勉強していきました。
メーカーとデベロッパーではこんなに違うんだと思いながらやっていましたね。
基本的には案件やメンバーのマネジメントが主な業務になります。スタジオ責任者として名古屋・東京の両スタジオを統括して管理しています。今回インタビューを受けているメンバーもみんな私の部下になります。
名古屋スタジオを立ち上げてから初めて案件を獲得したときですね。受託開発って基本的には特定の業務範囲のみを受注することが多いのですが、「一括請け」と言って、企画から最後の制御のところまでという依頼が来たときは嬉しかったです。
この名古屋スタジオが立ち上がる前のC&R内には企画プランナーがいなかったので、映像制作だけを請けていましたが、我々が入ってから企画や制御・実装とかも一括にできるようになったんです。
みんなで様々なコンペに出て企画提案をしていった末にやっと案件を獲得できたときは、それは嬉しかったですね。
名古屋スタジオを立ち上げた当初の苦しさは忘れもしませんね…。(苦笑)
なかなか売上が立たなくて「明日にでもスタジオがなくなるんじゃないか…」という状態が半年くらい続いたんです。半年~1年経ってようやく、今まで撒いた種が実を結んできて数字が立つようになったのですが、そこまでが一番大変でした。設立1年後くらいから徐々に安定して仕事がくるようになった感じですね。
そうですね。リーダー層とは定期的にミーティングをしているので必然的にリーダー層と話すことが多いですね。でも、リーダー層ほど多くはないですが、現場のスタッフともなるべく話すように心がけていて、特に心配だなと思ったときには積極的に声をかけるようにしています。
リーダーだけでなくスタッフもやる気のある子が多いですし、みんな若いので色んな視点で話をしていてすごく刺激になりますね。
視野が狭くならないようになるべく相手の立場に立って考えるようにしています。私達クリエイターはいろんな視点で考えられた方が良いものを作れると思うので。
あとは指示を出す時にあまりガチガチに縛らないで、ある程度は自由にやってもらえるように権限を持たせるようにしています。そちらのほうが自由で斬新な発想もでてくると思っています。
物作りとか技術とかキャリアとか人とか、なんでもいいので何かしらに興味や好奇心があることや、いろんな視点を持っている人が向いているかも知れません。
リーダー層になると、「どの視点で物事を見ていくか」っていうのが結構大事だと思うんです。自分、部下、上司、チーム、部署・会社、短期的なところ、中長期的なところ、とかいろんな角度から見られる人がいいと思います。
あとはグループの行動指針にもあるとおり、自発的に行動できる人の方がいいですかね。どんなことに対しても自分事と捉えて動ける人の方が活躍できると思います。
いつまでも我々が上にいるのはどうかと思っているので、後進を育てていきたいですね。スタッフの成長・スキルアップ、あとキャリアや将来像をきっちり考えて組織の成長に結びつけていきたいです。
何事に対しても前のめりで自発的に行動できる人がいいですね。
今のリーダー陣も優秀でやる気がありますが、あと一歩、やり方をマスターすればもっと成長できる人が多い印象です。なので、そこを指導していくことで、今よりさらに組織的に成長をしていけると思っています。